26 Στοιχεία μιας στρατηγικής μάρκετινγκ Gamification: εξεταστής κοινωνικών μέσων
Στρατηγική κοινωνικών μέσων / / September 26, 2020
Τα παιχνίδια είναι παντού.
Όλο και περισσότερες επιχειρήσεις χρησιμοποιούν το gamification δημιουργήστε αναγνωρισιμότητα επωνυμίας και ενθαρρύνετε την αφοσίωση των χρηστών.
Gartner, Inc. προβλέπει ότι πάνω από το 70% των οργανισμών του Global 2000 θα έχουν τουλάχιστον μία εφαρμογή για το 2014.
Τα τελευταία χρόνια, παρατηρήσαμε επίσης αύξηση του αριθμού των εταιρειών που παρέχουν υπηρεσίες gamification και λύσεις, συμπεριλαμβανομένων Μπάτμπολ, Μέσα BigDoor, Badgeville και Γκίγια.
«Το Gamification συνήθως περιλαμβάνει την εφαρμογή της σκέψης του σχεδιασμού παιχνιδιών σε εφαρμογές εκτός παιχνιδιού για να τις κάνουν πιο διασκεδαστικές και ελκυστικές». (Από Παιχνίδι Wiki)
Αυτό που ακολουθεί είναι ένα Οδηγός A-Z για 26 στοιχεία που πρέπει να γνωρίζετε όταν εξετάζετε μια στρατηγική μάρκετινγκ για την επιχείρησή σας.
# 1: Επιτεύκτες (Τύποι Bartle)
Η κατανόηση των τρόπων με τους οποίους οι άνθρωποι μπορούν να αλληλεπιδράσουν με ένα παιχνίδι μπορεί να είναι βασικές πληροφορίες για τους σχεδιαστές. Πολλές συζητήσεις για το gamification περιλαμβάνουν αναφορές σε
Νικολόλας Γι κάνει καλή δουλειά για να συνοψίσει τους τύπους του Bartle. Επιτεύκτες, λέει,
«Οδηγούνται από στόχους εντός του παιχνιδιού, συνήθως κάποια μορφή συγκέντρωσης πόντων - είτε πόντους εμπειρίας, επίπεδα ή χρήματα."
(Σημείωση: Οι άλλοι τρεις τύποι θα συζητηθούν παρακάτω στους # 5 Explorers, # 11 Killers και # 19 Socialites.)
# 2: Διακριτικά ως ανταμοιβή
Κέβιν Γουόρχους γράφει,
«Από την αυγή του Foursquare και μια ποικιλία άλλων κοινωνικών check-in, οι ανταμοιβές και τα εμβλήματα έχουν γίνει όλη η οργή… Οι μεγάλες και μικρές εταιρείες έχουν ήδη συνειδητοποιήσει ότι είναι ένας πολύ καλός τρόπος συνδεθείτε με τους πελάτες και ανταμείψτε τους για τη χρήση της υπηρεσίας τους… Φυσικά οι άνθρωποι απολαμβάνουν να επαινούνται για τις πράξεις τους και να συλλέγουν αποδείξεις για τον χρόνο και την ενέργειά τους για επίδειξη στους φίλους τους. "
Σκεφτείτε το: Ποια σήματα έχετε κερδίσει μέσω κοινωνικών παιχνιδιών; Γιατί σας έχουν σημασία;
# 3: Προκλήσεις
Μια πρόσφατη μελέτη gamification που πραγματοποιήθηκε από τον Στέφανι Χέρμαν διαπίστωσε ότι οι προκλήσεις του παιχνιδιού πρέπει να είναι προσαρμοσμένες στην αντιμετώπιση των επιθυμητών ομάδων στόχων.
«Κάποιος πρέπει εξετάστε το πλαίσιο της υποκείμενης εφαρμογής και την κατάσταση του χρήστη στον κύκλο ζωής του προγράμματος αναπαραγωγής για να διατηρήσετε την αφοσίωση των χρηστών.”
Επιπλέον, η έρευνά της υποδηλώνει ότι οι προκλήσεις σε εφαρμογές που δεν έχουν γενικευτεί δεν μπορούν να γενικευτούν και δεν υπάρχει ένα μέγεθος για όλους. Η ρύθμιση πρόκλησης πρέπει να είναι εξατομικευμένη ανάλογα με το πλαίσιο και το κοινό-στόχο και πρέπει να περιλαμβάνει διαφορετικές προκλήσεις.
# 4: Δημογραφικά στοιχεία
Ένα σημαντικό ζήτημα για τις επιχειρήσεις, καθώς σκέφτονται να ενσωματώσουν τα παιχνίδια στις εμπειρίες της επωνυμίας τους είναι να γνωρίζετε τα δημογραφικά στοιχεία των παικτών.
Στατιστικά στοιχεία από το 2011 Συνέδριο παιχνιδιών στο Λος Άντζελες αποκάλυψε ότι:
«Το 50% των παικτών αναφέρεται ότι είναι γυναίκες, το 30% είναι άνω των 45 ετών και στις ΗΠΑ υπάρχουν 40 εκατομμύρια ενεργοί παίκτες κοινωνικής δικτύωσης (που παίζουν τουλάχιστον 1 ώρα την εβδομάδα) και υπάρχουν πάνω από 200 εκατομμύρια παίκτες Facebook."
# 5: Εξερευνητές (Bartle's Type)
Νίκολας Γι περιγράφει τους εξερευνητές ως:
"Προσπάθησε να ανακαλύψει όσο το δυνατόν περισσότερα για την εικονική κατασκευή - συμπεριλαμβανομένης της χαρτογράφησης της γεωγραφίας της και της κατανόησης της μηχανικής του παιχνιδιού."
# 6: Θεωρία ροής
Η θεωρία ροής προτάθηκε από Mihály Csíkszentmihályi, ένας Ούγγρος καθηγητής ψυχολογίας που λέει ότι στη ροή, τα συναισθήματα δεν περιορίζονται και διοχετεύονται, αλλά είναι θετικά, ενεργοποιούνται και ευθυγραμμίζονται με το έργο που αντιμετωπίζει. Η ροή περιγράφεται επίσης ως μια βαθιά εστίαση σε τίποτα εκτός από τη δραστηριότητα - ούτε καν στον εαυτό μας ή στα συναισθήματα κάποιου.
Το Csíkszentmihályi αναγνωρίζει δέκα παράγοντες ροής.
- Σαφείς στόχοι
- Ένας υψηλός βαθμός συγκέντρωσης
- Απώλεια του αισθήματος της αυτοσυνείδησης
- Διαστρεβλωμένη αίσθηση του χρόνου, η υποκειμενική εμπειρία του χρόνου αλλάζει
- Άμεση και άμεση ανατροφοδότηση
- Ισορροπία μεταξύ επιπέδου ικανότητας και πρόκλησης
- Μια αίσθηση προσωπικού ελέγχου της κατάστασης ή της δραστηριότητας
- Η δραστηριότητα είναι ουσιαστικά ανταμείβοντας
- Η έλλειψη συνειδητοποίησης των σωματικών αναγκών
- Απορρόφηση στη δραστηριότητα
(Σημείωση: Δεν χρειάζονται και οι δέκα για να υπάρξει ροή.)
# 7: Δώρα (Μηχανική παιχνιδιών)
Τα δώρα είναι ένας από τους διάφορους τύπους μηχανικών που χρησιμοποιούνται στα παιχνίδια για να παρακινήσουν τους χρήστες. Ενώ ορισμένα παιχνίδια ενδέχεται να χρησιμοποιούν δώρα πραγματικού κόσμου με τη μορφή χρημάτων, δωροκάρτες κ.λπ., πολλά παιχνίδια παρακινήστε τους παίκτες με εικονικά δώρα; π.χ. λουλούδια, εμβλήματα.
# 8: Η διασκέδαση είναι εντάξει
Μάριο Χέργκερ λέει ότι στη δουλειά του στον τομέα της gamification έχει αντιμετωπίσει πολλές αρνητικές αντιδράσεις στις επιχειρήσεις «gamify» της εμπειρίας ενός χρήστη. Λέει ότι ένα κοινό επιχείρημα που ακούει είναι:
"Κάνουμε σοβαρές επιχειρήσεις και δεν έχουμε χρόνο για διασκέδαση στη δουλειά."
Ο Mario προτείνει ότι μπορείτε να αντιμετωπίσετε αυτό το σχόλιο ρωτώντας γιατί το άτομο θεωρεί ότι η διασκέδαση και η σοβαρή εργασία είναι αμοιβαία αποκλειστικές. Όπως λέει,
«Οι παίκτες του World of Warcraft δημιούργησαν το δεύτερο μεγαλύτερο Wiki μετά τη Wikipedia. Τα παιδιά καταλαβαίνουν τον κόσμο μέσω παιχνιδιού και διασκέδασης. "
Η διασκέδαση και η εργασία πρέπει να είναι αμοιβαία αποκλειστικά για την επιχείρησή σας;
# 9: Κίνητρα διαδικτυακών δραστηριοτήτων
Ίσως ένα από τα βασικά στοιχεία των εφαρμογών και των ιστοτόπων που είναι gamified είναι το κίνητρο, όπου οι εταιρείες κίνητρα για ορισμένες δραστηριότητες και μετά απονομή βραβείων και δώρα για επιθυμητές συμπεριφορές.
Όπως συζητήθηκε στα δημογραφικά στοιχεία, στο ξέρετε για τους χρήστες σας μπορεί να σας δώσει καλές ιδέες για το πώς να ενθαρρύνετε καλύτερα τις δραστηριότητές τους, βοηθήστε τους να διατηρήσουν το παιχνίδι και να τους κάνουν πιστούς πελάτες.
# 10: Απλώς ξέρετε
Μερικές φορές τέτοια πράγματα έχουν σημασία για τους ανθρώπους, οπότε σε περίπτωση που σας αφορά, προστέθηκε το "Gamification" στο Λεξικό της Οξφόρδης Σύντομη λίστα Word of the Year 2011!
Αρκεί να πούμε, θα βλέπετε τη λέξη όλο και περισσότερο.
# 11: Δολοφόνοι (τύπος Bartle)
Σύμφωνα με Νίκολας Γι,
«Οι δολοφόνοι χρησιμοποιούν το εικονικό κατασκεύασμα για να προκαλέσουν δυσφορία σε άλλους παίκτες και να κερδίσουν ικανοποίηση από το να προκαλέσουν άγχος και πόνο σε άλλους».
# 12: Πίνακες κατάταξης
Οι πίνακες βαθμολογίας είναι ένα από τα κύρια χαρακτηριστικά των παιχνιδιών. Ορίζονται στο Παιχνίδι Wiki όπως και:
«Ένα μέσο με το οποίο οι χρήστες μπορούν να παρακολουθούν την απόδοσή τους υποκειμενική σε άλλους. Οι πίνακες βαθμολογίας εμφανίζουν οπτικά τη θέση του χρήστη σε σχέση με άλλους χρήστες. Εφαρμόζονται σε ιστότοπους για να δείξουν ποιοι παίκτες έχουν ξεκλειδώσει τα περισσότερα επιτεύγματα. Η επιθυμία να εμφανιστεί στους Πίνακες βαθμολογίας οδηγεί τους παίκτες να κερδίσουν περισσότερα επιτεύγματα, με τη σειρά τους τροφοδοτώντας βαθιά αφοσίωση.
# 13: Κινητήρια σχεδίαση
Είναι απαραίτητο να σκεφτείτε τι παρακινεί τους παίκτες όταν σκέφτεστε να δημιουργήσετε ένα αποτελεσματικό και επιτυχημένο σχέδιο για ένα παιχνίδι.
Gabe Zichermann γράφει,
«Ο καλός σχεδιασμός gamification επιδιώκει κατανοήσουν και ευθυγραμμίσουν τους στόχους ενός οργανισμού με το εγγενές κίνητρο ενός παίκτη (έμφυτη προσπάθεια να κάνεις κάτι ή την επιδίωξη δραστηριοτήτων που ανταμείβουν από μόνες τους). Στη συνέχεια, με τη χρήση εξωγενών ανταμοιβών και εγγενώς ικανοποιητικού σχεδιασμού, μετακινήστε τον παίκτη στο ταξίδι της κυριαρχίας του. Αυτό το ταξίδι απαιτεί στοιχεία όπως επιθυμία, κίνητρο, πρόκληση, ανταμοιβή και ανατροφοδότηση για τη δημιουργία αφοσίωσης. "
# 14: Όχι το αντίθετο της εργασίας
Δρ Stuart Brown δηλώνει στην ομιλία του TED, «Το παιχνίδι δεν είναι το αντίθετο της δουλειάς». Αντι αυτου, Σκεφτείτε ότι το παιχνίδι είναι στη ρίζα του gamification και όταν γίνει καλά, οι άνθρωποι μπορούν συμμετάσχετε σε παιχνιδιάρικες δραστηριότητες και εξακολουθείτε να εργάζεστε ταυτόχρονα.
# 15: Οργανωτικοί στόχοι
Έχουμε ήδη συζητήσει τη σχεδίαση παιχνιδιών από πολλές απόψεις, αλλά ως Τζέρενο βαν Μπρι προτείνει, τα παιχνίδια πρέπει έκκληση σε τρία επίπεδα: προσωπικό, οργανωτικό και κοινωνικό.
Από οργανωτική άποψη, τα παιχνίδια πρέπει να συμβάλλουν στους στόχους ενός οργανισμού; π.χ., να μεταφέρετε την κυκλοφορία σε ένα κατάστημα από τούβλα, να δείξετε την προσωπικότητα της επωνυμίας σας και να δείξετε τις βασικές σας αξίες.
Η σκέψη σχετικά με τους οργανωτικούς στόχους του παιχνιδιού σας θα το κερδίσει για όλους τους συμμετέχοντες.
Αποκτήστε εκπαίδευση μάρκετινγκ YouTube - Διαδικτυακά!
Θέλετε να βελτιώσετε την αφοσίωση και τις πωλήσεις σας με το YouTube; Στη συνέχεια, εγγραφείτε στη μεγαλύτερη και καλύτερη συγκέντρωση ειδικών μάρκετινγκ του YouTube καθώς μοιράζονται τις αποδεδειγμένες στρατηγικές τους. Θα λάβετε αναλυτικές οδηγίες βήμα προς βήμα με επίκεντρο Στρατηγική YouTube, δημιουργία βίντεο και διαφημίσεις YouTube. Γίνετε ήρωας μάρκετινγκ YouTube για την εταιρεία και τους πελάτες σας καθώς εφαρμόζετε στρατηγικές που έχουν αποδεδειγμένα αποτελέσματα. Πρόκειται για μια ζωντανή διαδικτυακή εκδήλωση από τους φίλους σας στο Social Media Examiner.
ΚΛΙΚ ΕΔΩ ΓΙΑ ΛΕΠΤΟΜΕΡΕΙΕΣ - ΠΩΛΗΣΗ ΛΗΞΕΙ 22 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ!# 16: Γραμμή προόδου (Μηχανική παιχνιδιών)
Είτε το πιστεύετε είτε όχι, η γραμμή πληρότητας προφίλ στο LinkedIn μπορεί να θεωρηθεί ως παράδειγμα μηχανικής παιχνιδιού. Βλέποντας πόσο πιο ολοκληρωμένο πρέπει να είναι το προφίλ, πολλοί άνθρωποι θα οδηγηθούν να κάνουν βήματα 100% ολοκλήρωση με την υπόσχεση να επωφεληθείτε από τις πιο προηγμένες δυνατότητες του LinkedIn.
# 17: Ποσοτικά ποσοτικά αποτελέσματα
Έχουμε αποδείξει ότι ένα παιχνίδι μπορεί να είναι τόσο διασκεδαστικό όσο και σοβαρό για έναν οργανισμό, ενώ τηρεί τους οργανωτικούς στόχους. Αλλά όπως οποιαδήποτε άλλη στρατηγική ή τακτική που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε, θα θέλατε επίσης βρείτε τρόπους ποσοτικοποίησης του αποτελέσματος.
Μέσω των αναλυτικών στοιχείων gamification που θέλετε παρακολουθείτε πράγματα όπως η συμμετοχή των χρηστών, οι καθημερινές δραστηριότητες και οι χρήστες ανά επίτευγμα και επίπεδα. Και τελικά, θα το θέλατε ξέρω ανέχετε επηρεάσει θετικά τη σχέση του καταναλωτή με την επιχείρησή σας.
# 18: Ανταμοιβές
Kris Duggan έχει μερικές σημαντικές πληροφορίες για τις ανταμοιβές. Αυτός γράφει,
«Η κατάσταση και οι εικονικές ανταμοιβές είναι εξίσου πολύτιμες με την κοινότητα στην οποία απονέμονται και εμφανίζονται. Η έξυπνη gamification απαιτεί μια βαθιά ενσωμάτωση ενός προγράμματος επιβράβευσης σε όλη την εμπειρία χρήστη μιας επωνυμίας, είτε αυτό βρίσκεται στην κύρια αρχική του σελίδα, στην εφαρμογή για κινητά, στην κοινότητα, στο blog ή σε οποιοδήποτε άλλο ψηφιακό σημείο επαφής με το μάρκα."
Κάντε την κοινότητά σας μια πολύτιμη εμπειρία χρήστη όπου οι χρήστες θα είναι υπερήφανοι για τη συμμετοχή τους και ως εκ τούτου θα έχουν την τάση να εκτιμούν τις ανταμοιβές σας.
# 19: Socialites (Bartle's Type)
Σύμφωνα με Νίκολας Γι, Socialites ή Socializers όπως τους αποκαλεί,
"Χρησιμοποιήστε το εικονικό κατασκεύασμα για συνομιλία και παιχνίδι ρόλων με τους συναδέλφους τους παίκτες."
Τώρα που έχουμε εξερευνήσει και τους τέσσερις τύπους παικτών, είστε περίεργοι για το είδος του παίκτη που θα είχατε?
Το χαρτί του Bartle οδήγησε στην ανάπτυξη του Bartle Test of Gamer Psychology, ενός τεστ 30 ερωτήσεων που σχεδιάστηκε για να χαρακτηρίσει τις προτιμήσεις συμπεριφοράς των παικτών. Μπορείτε να λάβετε μέρος στη δοκιμή στο GamerDNA.
# 20: Τακτική και Gamification
Λοιπόν, πώς θα κατανοήσουμε την τακτική και το gamification και τους τρόπους που θα βοηθήσουν τις επιχειρήσεις να προωθηθούν;
ΤαυτότηταΗ πρόσφατη δημοσίευση της συνοψίζει όμορφα με την ακόλουθη δήλωση:
«Οι τακτικές μάρκετινγκ εντός του gamification είναι τα κίνητρα που ωθήστε το κοινό να κινηθεί προς τον στρατηγικό σας στόχο, που μπορεί να είναι δημιουργήστε ευαισθητοποίηση, πραγματοποιήστε πωλήσεις ή εντοπίστε νέους δυνητικούς πελάτες. Το θέμα δεν είναι να κάνεις ένα παιχνίδι αλλά να κάνεις ενσωμάτωση μηχανικών παιχνιδιών σε μια προσπάθεια μάρκετινγκ.”
Με άλλα λόγια, όχι ένα παιχνίδι για χάρη του παιχνιδιού, αλλά βεβαιωθείτε ότι γνωρίζετε πάντα τους λόγους για τους οποίους έχετε χρησιμοποιήσει παιχνίδια, δηλαδή για την αναγνωρισιμότητα της επωνυμίας, για τον εντοπισμό και τη δημιουργία δυνητικών πελατών και δημιουργιών εκπτώσεις.
# 21: Οι ανάγκες και οι στόχοι των χρηστών
Ντάστιν Ντιτομάσο συζητά μια σειρά ερωτήσεων για να βοηθήσει τις επιχειρήσεις καθώς ξεκινούν να ερευνούν τα παιχνίδια για τους χρήστες τους:
Ποιοι είναι οι χρήστες σας;
- Ποιες είναι οι ανάγκες τους και στόχους; Γιατί παίζουν;
- Τι τους κρατά πίσω από την επίτευξη των δυνατοτήτων τους; Είναι έλλειψη βούλησης (πεποίθηση ότι η ολοκλήρωση της εργασίας είναι πολύτιμη) ή έλλειψη ικανότητας (ικανότητα ολοκλήρωσης της εργασίας);
- Ποιο είναι το κύριο στυλ παιχνιδιού τους (σόλο, ανταγωνιστικό, συνεταιριστικό);
- Με ποιον παίζουν?
- Τι κοινωνικές δράσεις βρίσκουν ευχάριστες, και γιατί?
- Τι μετρήσεις ενδιαφέρουν?
Υπάρχουν διάφοροι οδηγοί κινητοποίησης και ο DiTommaso σας προτείνει απλοποίηση σε τέσσερις βασικούς παράγοντες. Αποφασίστε εάν οι χρήστες σας έχουν κίνητρα:
- Επίτευξη στόχων ή απόλαυση εμπειρίας
- Δομή και καθοδήγηση ή ελευθερία εξερεύνησης
- Έλεγχος των άλλων ή σύνδεση με άλλους
- Αυτο-ενδιαφέρον για δράσεις ή κοινωνικό ενδιαφέρον για δράσεις
Έχετε δημιουργήσει ένα παιχνίδι για την επιχείρησή σας; Πώς γνωρίσατε τους χρήστες σας;
# 22: Εικονικά περιβάλλοντα και αφοσίωση
Οπως και Κρίστεν Μπόργκαουτ επισημαίνει, παιχνίδια όπως FarmVille και World of Warcraft έχετε εκατομμύρια από εκατομμύρια παίκτες κάθε μήνα. Αυτη ρωταει:
«Τι είναι αυτό που προσελκύει τόσους πολλούς ανθρώπους να εμπλακούν τόσο βαθιά σε αυτά τα εικονικά περιβάλλοντα;»
Ίσως έχει να κάνει με την ανθρώπινη ανάγκη να παίξει; Ένας τρόπος να προσπαθήσετε να κυριαρχήσετε τους κόσμους και τις εμπειρίες μας; Ή μήπως αφορά την επιθυμία μας για απόσπαση της προσοχής ή την ανάγκη μας να βρούμε έναν τρόπο να χαλαρώσουμε από τις συνήθεις απαιτήσεις της εποχής μας;
Όποιοι και αν είναι οι λόγοι, είναι σαφές ότι οι σχεδιαστές παιχνιδιών και οι επιχειρήσεις χρησιμοποιούν το εικονικό περιβάλλον προς όφελός τους και αξιοποιούν την αφοσίωση των χρηστών.
Θα παίξετε κάποια μέρη της επιχείρησής σας;
# 23: Αναζωογόνηση ιστότοπου
Ντάγκλας Μακ Μίλαν λέει ότι η gamification ενισχύει τους παλιούς ιστότοπους και τις μετατρέπει σε βιντεοπαιχνίδια.
«Οι σχεδιαστές βιντεοπαιχνιδιών έχουν περάσει τις τελευταίες δεκαετίες τελειοποιώντας την τέχνη να κάνουν τα προϊόντα τους εθιστικά. Τώρα οι παραδοσιακές εταιρείες δημιουργούν πίστη για τους ιστότοπούς τους χρησιμοποιώντας τις λεγόμενες τεχνικές gamification. Τακτικές όπως οι βαθμολογικοί πίνακες, οι οποίοι ενθαρρύνουν τους χρήστες να ανταγωνίζονται μεταξύ τους για πόντους, γίνονται συνηθισμένοι στον Ιστό. "
# 24: (Ε) παραδείγματα
Τομ Έντουαρντς τόπος αγώνων παραδείγματα 15 επωνυμιών που χρησιμοποιούν gamification και τους συγκεκριμένους μηχανισμούς που χρησιμοποιούν για να προσελκύσουν χρήστες:
- Xbox Live- επιτεύγματα, βαθμολογικοί πίνακες
- Foursquare- προμήθειες, ανταμοιβές
- Γκόουλα- προπύργια, καρφίτσες
- GetGlue-ανταμοιβές
- LinkedIn- γραμμή προόδου
- SalesForce—Leaderboard, επιτεύγματα, ισοπέδωση
- Μέντα- επιτεύγματα, γραμμή προόδου
- Σημεία ελέγχου—Έκτυπο νόμισμα, ανταμοιβές
- ShopKick—Έκδοση νομίσματος, ανταμοιβές, διαγωνισμοί
- Εγγύηση—Πιστώσεις στο Facebook, εικονικά αγαθά, δώρο, κοινή χρήση
- Starbucks- επίπεδο, ανταμοιβές
- Νίκη- επιτεύγματα, κονκάρδες, προκλήσεις, ανταμοιβές
- Άγρια πτέρυγα Buffalo- ιδιωτικά, προκλήσεις
- Microsoft- επιτεύγματα, διαγωνισμοί
- Αμερικάνικες αερογραμμές- γραμμή προόδου
Και εδώ είναι ένα παράδειγμα που θα προσθέσω ότι πολλοί αναγνώστες του Social Media Examiner μπορούν να αναγνωρίσουν - το Social Media Examiner's Λέσχες δικτύωσης—Πίνακας, βαθμοί και εμβλήματα.
Καθώς κινείστε την ημέρα και την εβδομάδα σας, παρατηρήστε τα μέρη όπου οι επιχειρήσεις χρησιμοποιούν παιχνίδια; π.χ. τοπική καφετέρια, σούπερ μάρκετ, βενζινάδικο, καταστήματα ηλεκτρονικών ειδών και διαδικτυακοί έμποροι. Μπορεί να εκπλαγείτε!
# 25: (Wh) y Θέλετε να κάνετε Gamify;
Ντάστιν Ντιτομάσο σας προτείνει κάντε μια σειρά ερωτήσεων:
- Ποιος είναι ο λόγος για το gamify του προϊόντος ή της υπηρεσίας σας;
- Πώς ωφελεί τον χρήστη;
- Θα το απολαύσουν;
"Εάν μπορείτε να απαντήσετε σε αυτές τις ερωτήσεις με αυτοπεποίθηση, εάν η χρήση παιχνιδιών φαίνεται να είναι κατάλληλη για το προϊόν ή την υπηρεσία της επιχείρησής σας και εάν οι χρήστες το απολαμβάνουν, τότε προχωρήστε στην εξερεύνηση των επιχειρηματικών σας στόχων.”
Το DiTommaso σας προτείνει επίσης διερευνήστε τις ακόλουθες τρεις ερωτήσεις:
- Ποιοι είναι οι επιχειρηματικοί σας στόχοι;
- Πώς μπορούν οι χρήστες να επιτύχουν αυτούς τους επιχειρηματικούς στόχους;
- Τι ενέργειες θέλετε οι χρήστες να κάνουν;
Όσο περισσότερες πληροφορίες έχετε, τόσο καλύτερη είναι η ευκαιρία να σχεδιάσετε μια αποτελεσματική και σχετική εμπειρία παιχνιδιού.
# 26: Zeitgeist την κατάλληλη ώρα
Είτε σας αρέσουν οι όροι ή οι έννοιες της "gamification" είτε όχι, είναι σαφές ότι σε λίγα χρόνια, έχει πιάσει.
Οπως και Gabe Zichermann γράφει,
«Ο όρος έχει εισέλθει στο δημοφιλές λεξικό… όπως με τους πιο ισχυρούς τεχνολογικούς νεολισμούς, πιθανότατα δεν πηγαίνει πουθενά, και κανένα μικρό μέρος της επιτυχίας του είναι ότι είναι πραγματικά ο πρώτος βιώσιμος όρος που ενσωματώνει την έννοια της χρήσης εννοιών παιχνιδιών εκτός παιχνιδιών. Έχει επίσης χτυπήσει τον zeitgeist την κατάλληλη στιγμή. "
Τι νομίζετε; Ποιες εμπειρίες είχατε με το μάρκετινγκ με βάση το παιχνίδι είτε προσωπικά είτε ως μέρος της επιχείρησής σας; Αφήστε τις ερωτήσεις και τα σχόλιά σας στο παρακάτω πλαίσιο.